Vor meiner zugegebenermaßen höchst subjektiven Kritik zu "Alien: Isolation" ein Eingeständnis: Ich habe das Spiel entgegen meiner üblichen Praxis nicht bis zum Ende gezockt. Dabei macht das Horrorgame zumindest visuell so gut wie alles richtig – und dennoch überschritt es meine Frusttoleranz, bis ich es schließlich endgültig weglegte. In Schönheit gestorben ist eben auch mausetot. Nachfolgend eine bis in die Haarspitzen persönlich gefärbte Rezension. Und ja: Der seltsame Artikeltitel "Alien: Isolation - Im Wandschrank hört dich niemand schreien" wird erklärt!

Die talentierte Miss Ripley

In welche Filmrolle würden die meisten Menschen gerne schlüpfen? In jene des smarten, coolen James Bond? Oder doch lieber in jene einer Disney-Märchenprinzessin? Wie wäre es mit jener der wohl beliebtesten Heroine der Filmgeschichte, Ellen Ripley, einer ganz normalen Frau, die sich unvermittelt einem nahezu unbesiegbaren Schrecken aus den höllischsten Tiefen des Weltalls gegenübersieht? Und die ihn nicht Dank eines muskulösen amerikanischen Helden in Cowboystiefeln besiegt, sondern alleine auf Grund ihrer Intelligenz und ihres Einfallsreichtums?

Geisterhaus im Weltall

Mit seinem Science-Fiction-Klassiker "Alien" traf Ridley Scott den Nerv von Millionen: Anstatt zum zillionsten Mal ein lächerliches Plastikmonster auf eine Gruppe blendend aussehender Helden loszulassen, wagte er das Unmögliche und produzierte einen entgegen allen bis dato bekannten Klischees gestriegelten Anti-Mainstream-Horrorfilm. Als "Helden" fungieren ganz normale Männer und Frauen, die von ihrem dreckigen Job die Schnauze voll haben und bloß nach Hause wollen, das Raumschiff erinnert mit seinem schummrig beleuchteten, endlosen Gängen mehr an ein hypermodernes Geisterhaus im Weltall, und das grauenhaft bizarr-ästhetische Monster schrieb buchstäblich Kinogeschichte und usurpierte den Begriff "Alien".

Nur zwei Jahre nach dem quietschbunten "Star Wars" mit seinen zahlreichen Epigonen stellte "Alien" die Antithese zum unbeschwerten Weltraummärchen dar. Alleine in den USA spielte der Horrorstreifen 80 Millionen Dollar ein und avancierte damit zu einem der erfolgreichsten Filme des Jahres. Wenig überraschend sollte Fortsetzung auf Fortsetzung folgen, bis hin zur erbärmlichen Travestie der "Alien vs. Predator"-Reihe.

Dass auf dem Höhepunkt der Spielhallen- und "Atari"-Welle zudem ein Computerspiel basierend auf dem Film erschien, kann genauso wenig überraschen. Wobei "auf dem Film basierend" schlichtweg anmaßend klingt. Das 1982 auf den Markt geworfene "Alien"-Computerspiel war kaum mehr als ein "Pac Man"-Abklatsch mit, hüstel, "Aliens" anstatt Geistern. Gruselstimmung kommt höchstens bei der Dreistigkeit auf, mit der "Pac Man" abgekupfert worden war.

Überschäumendes Kritikerlob für "Alien: Isolation"

Nach einer Reihe misslungener Adaptionen wie dem von vielen Kritikern im Vakuum zerrissenen "Aliens: Colonial Marines" rief Segas 2014 erschienenes "Alien: Isolation" teils Begeisterungsstürme hervor, die mich ansteckten, zumal die Trailer zum Horrorgame einfach umwerfend aussahen: Endlich ein "Alien"-Spiel, das diesem Namen keine Schande bereitet! So weit reichte meine Begeisterung, dass ich mir extra für das Spiel eine Playstation zulegte, da mein inzwischen betagter Laptop kaum die Mindestanforderungen für die PC-Version erfüllte.

Gleichzeitig mit dem Ankauf einer Playstation 4 – die denn doch weitaus günstiger als ein neuer Laptop kam – und natürlich dem "Alien: Isolation"-Spiel, erwarb ich auch das etwas ältere Spiel "The Last Of Us", um mir von meinem auf Kate-Moss-Maße abgemagerten Bankkonto vorwerfen zu lassen, alleine auf Grund eines einzigen Spieles eine brandneue Konsole (übrigens meine erste überhaupt) erworben zu haben. Sofort nach dem Kauf (taktisch überlegt, wie es sich für einen Strategiespieler geziemt, an einem Freitag, um das ganze Wochenende über zocken zu können) installierte ich das Horrorgame und war völlig gebannt von der größten Stärke des Spiels: Der herausragenden Optik und Atmosphäre!

In der Figur der Amanda (Ellen Ripleys Tochter, die, wie man in James Camerons Action-Kracher "Aliens" erfährt, verstarb, während ihre Mutter an Bord der Narcissus Dornröschenschlaf hielt … ups, Spoiler!) erfährt man, dass der Flugschreiber der Nostromo gefunden und an Bord der Raumstation Sevastopol gebracht worden ist. Endlich besteht für Amanda Hoffnung herauszufinden, was mit ihrer Mutter geschehen ist! Mit einer Gruppe von Wissenschaftlern fliegt sie zu besagter Raumstation, nur um gewahr zu werden, dass die meisten Bewohner tot sind und sich jene grauenhafte Kreatur gemütlich eingenistet hat, die bereits ihrer Mutter schlimmste Alpträume bescherte …

Retro-Intro

Die Eingangssequenz beginnt mit dem Erwachen aus dem Hyperschlaf und erinnert nicht zufälligerweise an die ersten Minuten aus "Alien". Nackt bis auf Slip und Top erwacht Amanda Ripley und tapst noch ein wenig unsicher umher. Das erste Missionsziel ist sinnigerweise, sich einzukleiden, und auf der Brücke zur Lagebesprechung einzufinden. Bis es so weit ist, gilt es den visuellen Hunger zu stillen. Als "Alien"-Aficionado sieht man sich zunächst um und durchstöbert jeden Winkel des Raumschiffs. Denn: Bis ins kleinste Detail wurde die Atmosphäre des inzwischen auch schon fast 40 Jahre alten SF-Klassikers nachgebaut.

Aus jedem Bit sprüht die Freude am Retro-Charme. Das Interieur ist 1:1 an das "Alien"-Design angelehnt, inklusive winziger Monochrom-Bildschirme und textbasierender Kommunikation. Von Windows 95 ist der Bordcomputer so weit entfernt wie Paul. W. S. Anderson davon, einen guten Film zu machen. Und wie schon in "Alien" funktioniert der anachronistische Technik-Zauber auch hier: Flackernde Bildschirme, die ausschließlich via Tastatur bedient werden, versprühen einen eigenen Charme, den man als Gegengewicht zu den visuell gar nicht mehr erfassbaren Pixelbudenzinnober moderner Filme oder Computerspiele verstehen kann.

Warum auch nicht? Gerade das Minimalistische an "Alien" fasziniert seit jeher. Eine Gruppe frustrierter Mitarbeiter eines gewissenlosen, alles beherrschenden Giga-Konzerns kämpft erst gegen die schrottige Technik, dann gegen die eigene Demotivation und schließlich gegen ein erbarmungsloses Monster. Pustekuchen mit intergalaktischen Kriegen oder wenigstens Beziehungsproblemen innerhalb der Crew. Ganz zu schweigen vom perfekt angepassten Killerorganismus, mit dem man nicht bei Grüntee und Dinkelkeksen in Ruhe Konflikte ausräumt.

Folgerichtig orientiert sich "Alien: Isolation" am bekannten (und heißgeliebten) Design der Vorlage. Audiobotschaften befinden sich nicht auf CD oder einem iPhone 89, sondern auf Tonband. Durchsagen an Bord der Raumstation Sevastopol erfolgen mittels distanzierter Stimmen, die nicht bemüht auf fröhlich und jugendlich getrimmt sind. Freude kommt in weiterer Folge auf, wenn man endlich zum ersten Mal den Motion Tracker in Händen hält, mit dessen Hilfe man Aliens oder Androiden aufspüren kann. Und am zischenden Öffnen der Türen oder an den zahlreichen Anspielungen auf die Filmvorlage kann man sich zunächst gar nicht genug ergötzen!

Selbst ein fieser Bug, der mich dazu zwang, das Spiel noch einmal von vorne zu beginnen, konnte den Spielspaß der ersten paar Stunden nicht trüben. Hatten die Kritiker recht und "Alien: Isolation" ist das erste Alien-Spiel, welches diesen Namen redlich verdient? Ja, aber nein!

Der Trailer zum Horrorgame "Alien: Isolation"

Hart: Zurück auf Start!

Bis unser Lieblingsmonster endlich auftaucht, gilt es einige Missionen zu erfüllen. Doch dann: Seltsamer Schleim tropft herab, et voilà, da ist es, das Alien! Sein erster Angriff gilt nicht Amanda, in weiterer Folge wird es sich jedoch hartnäckig an ihre Fersen heften. Alleine das Wissen um seine Präsenz erzeugt Spannung. Jedes Geräusch, jedes Zischen könnte schließlich vom Xenomorph herrühren, und da ist jede unmittelbare Begegnung gleichbedeutend mit dem Exitus, kurzum: Zurück auf Start!

Nun gut, nicht ganz zurück zum Start, sondern bloß bis zum nächsten Speicherpunkt. Anders als in den meisten modernen Spielen kann man nicht beliebig speichern. Vielmehr gilt es, die nicht gerade üppig besetzten Speicherpunkte zu finden. Nippelt die Figur kurz vor dem Speichern ab, gilt es, den gesamten Level noch einmal zu absolvieren. Man kann das natürlich positiv sehen: Der Spieler wird zu vorsichtigem Vorgehen angehalten, um nicht immer wieder denselben Level zocken zu müssen. Darüber kann man geteilter Meinung sein. Oftmals hätte ich mir ein freies Speichersystem gewünscht, um nicht schon wieder minutenlang exakt Dasselbe ausführen zu müssen, um endlich zum Grund für den Murmeltier-Tag vorzustoßen.

Dieser muss übrigens nicht "Alien" heißen. Tatsächlich erwiesen sich Überlebende sowie die Androiden, im Spiel "Hiwis" genannt, als die schlimmeren Spielverderber. Die Überlebenden? Ja – denn aus welchen Gründen auch immer freuen die sich nicht über jeden anderen Überlebenden, sondern sind größtenteils feindlich gesinnt. Und für eine verlassene Raumstation beherbergt die Sevastopol noch eine gehörige Menge an Menschen und Androiden. Das Flair eines "Geisterschiffs" kommt somit nur dann auf, wenn man unbehelligt durch düstere Korridore schleicht, stets von der Furcht beseelt, vom intergalaktischen Krampus hinterrücks aufgespießt zu werden.

Allerdings tauchte das Alien nur an bestimmten Stellen auf, was offenbar von den Spielentwicklern beabsichtigt war. Und wenn von "schleichen" die Rede ist, darf dies getrost wortwörtlich genommen werden. Die Spielmechanik sieht schleichen und verstecken als elementares Überlebensprinzip vor. Viele Passagen sind ohne langwieriges Kriechen oder ohn sich in Kästen zu verstecken unüberwindbar, da Amanda ansonsten erschossen, von Androiden erschlagen oder vom Alien aufgespießt wird.

Sneaker statt Shooter

Und hierbei zeigt sich die größte Schwäche des Spieles: Anfangs ist es noch originell und macht Spaß, anders als in einem Shooter nicht mit der Knarre herumzulaufen und auf alles zu schießen, was sich bewegt, sondern sich wohlüberlegt und behutsam Raum um Raum nach vorne zu arbeiten. Jedes unbeabsichtigte Geräusch kann das Alien auf den Plan rufen, jeder unvorsichtige Schritt kann bedeuten, von den Androiden gesehen und erbarmungslos zu Tode und somit zum letzten Speicherpunkt geprügelt zu werden. Eine Zeitlang macht das Laune, genauso wie das hide-and-seek-element, wenn man sich vor dem Alien im Spind versteckt und ganz tief in den Kasten zurückzieht, um nicht vom eigenen Atmen verraten zu werden.

Bloß: Irgendwann nervt die Redundanz des Schleichens und Versteckens. Ja doch: Irgendwann möchte man im Schrank nur noch zu schreien beginnen, weil es beim x-ten Male öde und stupide ist, auszuharren, bis das Alien verschwinden, aus dem Schrank zu steigen und dann doch wieder als Alien-Futter zu enden. Und irgendwann hat man sich an den Korridoren, den blinkenden Monitoren und dem beeindruckend detailliert nachmodellierten Interieur sattgesehen und möchte eine spannende Handlung präsentiert bekommen, interessante Dialoge führen oder auf eine Figur treffen, der einem weder nach dem Leben trachtet, noch sich wenige Szenen später verabschiedet, was mir als Spieler völlig sternschnuppe ist. Schließlich bleibt selbst Heroine Amanda komplett konturlos. Gewiss: Das Herbe, Konsequente, Zynische hat sie von ihrer Mutter. Von einem interessanten Charakter, um dessen virtuelles Leben man bangt, ist sie dennoch Lichtjahre entfernt.

"Alien: Isolation": Mehr Türen als "The Doors"!

Und dann kam mein Moment der Aufgabe, an dem ich keine Lust mehr zum Weiterspielen verspürte. Auch wenn es ironischerweise redundant ist, muss ich das schöne Wort erneut bemühen: Redundanz! So phantastisch das Alien-Feeling auch vom Film auf die Playstation (oder den PC oder die Xbox, was das betrifft) portiert wurde: Die Level gleichen sich in ihrer Spiel-Undynamik. Im Wesentlichen lässt sich "Alien: Isolation" auf folgende Spieleformel bringen: Schleichen, verstecken, Alien und Androiden vermeiden, ab und zu Gegenstände einsammeln, lauschen, erkunden und Türen öffnen. Betonung auf "Türen öffnen"!

Bei allen Göttern: In diesem Spiel gibt es mehr Türen als in Oliver Stones "The Doors"! Der Unterschied: Jim Morrisons Gesang, von Ray Manzareks treibender Orgel untermalt, wird nie langweilig. Zum gefühlt fünfhundertsten Mal eine Tür zu knacken oder einen Gegenstand zu suchen, mit dem dies möglich sein soll, hingegen schon. Und zwar sehr, sehr schnell. Natürlich sind derlei Hindernisse in einem Computerspiel zu erwarten, und wenn es anfangs gilt, einen Code zu finden, mit dem sich eine Tür öffnen lässt, ist man noch gerne und konzentriert bei der Sache. Die meisten Missionen erschöpfen sich jedoch darin, von A nach B zu kommen, wobei es nicht nur Menschen, Monster, Mordandroiden zu überwinden gilt, sondern auch Türen.

Und bei aller Hochachtung vor Türen: Schon bald konnte ich sie nicht mehr sehen. Das heißt: Sehen konnte ich sie schon, nur manchmal nicht öffnen. Und die Lust daran, sie öffnen zu wollen, schwand mit der Zeit. Immerhin nicht so rasch wie die Unlust an den Minispielchen, bei denen es gilt, Stromkreise zu aktiveren bzw. zu deaktivieren oder simple Puzzles aus vier (!) Teilen zu lösen. Ein- oder zweimal ist keine Spaßbremse, aber wieder und immer wieder diesen Mummenschanz durchführen zu müssen, laugt aus.

"The Last Of Us" macht's einfach besser

Denn: Die Flucht und Furcht vor dem Alien weicht dem Frust ob der ständigen Wiederholungen von Aufgaben und reichlich eintönigen Missionen. "Alien: Isolation" mangelt es meiner streng subjektiven Einschätzung nach am elementarsten aller Spielprinzipien: Der fehlenden Langzeitmotivation! Und deshalb gelangte ich an jenen Punkt, an welchem ich einfach keine Lust mehr verspürte, mich wieder im Schrank zu verkriechen oder mich beim Durchsuchen von Räumen in Gefahr zu begeben, bloß um eine der eher nutzlosen Waffen aufzuspüren.

Die Pistole mit wenigen Schuss Munition langt bestenfalls dafür, einen Androiden in Frühpension zu schicken. Was aber dennoch nutzlos ist, da man im Erfolgsfall von einem weiteren Androiden verfolgt und kaltblütig ermordet wird. Auf das Alien zu schießen ist übrigens ungefähr so effektvoll, als würde man mit ihm eine Kissenschlacht veranstalten. Im weiteren Spielverlauf wandert zwar ein Flammenwerfer ins Inventar, wer aber annimmt, dem Alien hiermit kräftig anheizen zu können, der irrt. Allenfalls lässt es sich kurzzeitig verscheuchen, nur um wenig später gesund und munter zurückzukehren.

Oder auf den Punkt gebracht: Es lässt sich nicht töten. Das freut vielleicht die pazifistische 68er-Tofufront, den Spieler hingegen frustriert es auf Dauer. Man möge mich nicht falsch verstehen: Ich zocke keine Shooter und bevorzuge Spiele, die auf Atmosphäre und den Einsatz der unappetitlichen wabbeligen Grütze im Kopf setzen. In einer feindseligen Umgebung wären schlagkräftige Waffen trotzdem zumindest ab und an die passende Wahl, die einem in "Alien: Isolation" jedoch nicht angeboten wird. Somit sind Flucht und Verstecken die einzigen Alternativen, sobald Aliens oder Androiden aufkreuzen. Und dessen wurde ich schlussendlich überdrüssig, weshalb ich eine Pause einlegte und stattdessen "The Last Of Us" zu zocken begann. Als ich es durch hatte, spielte ich es noch einmal, dermaßen begeistert war ich davon, obwohl es mir völlig falsch vorkam: Das war doch bloß ein Lückenfüller-Spiel! "Alien: Isolation" sollte die eigentliche Attraktion sein!

Und dennoch: Das Zombie-Survival-Game macht alles richtig, was beim vermeintlichen Abenteuer auf der Sevastopol missglückt. Obwohl auch in "The Last Of Us" die Auswahl an Antagonisten überschaubar bleibt und sich die Actionelemente im Grunde genommen wiederholen – schleichen, verstecken, aus dem Hinterhalt agieren, kämpfen -, treibt die sattsame Spannung die Motivation vor sich her. Es gibt keine Leerläufe, weil die Story dermaßen fesselnd erzählt wird, dass man als Spieler wissen möchte, wie es weitergeht.

Ganz anders hingegen "Alien: Isolation": Weder gibt es Abwechslung, noch hält einen die Story bei der Stange. Ja, es gibt ein großes Ziel und viele kleine Missionsziele. Nachdem die Spielemechanik stets dieselbe bleibt und sich die Levels allesamt ähneln, ermüdet die Motivation rasch. "The Last Of Us" zeigt, wie wichtig eine durchdachte, spannende Handlung ist. Das mag selbstverständlich klingen, ist es aber nicht. Selbst das x-te Level, wo es darum geht, in einem Raum voller Infizierter nicht vorzeitig entdeckt zu werden, erzeugt Spannung, da kein Schauplatz wie ein anderer ist und das sich Verstecken zwar oft notwendig ist, aber auf Grund der vielen Möglichkeiten hierzu niemals langweilig wird.

Montonie in Moll und Tortur

Vor allem aber möchte der Spieler jeden Level absolvieren um zu erleben, wie die Handlung voranschreitet, welche Überraschungen sie noch bietet. Ganz zu schweigen von den sorgsamen Charakterisierungen, die einem die Figuren rasch ans Herz wachsen lassen. Amanda Ripley hingegen ist austauschbar wie jede andere Figur in "Alien: Isolation". Sie ist lediglich deshalb wichtig, weil sie vom Spieler gesteuert wird und deshalb nicht sterben darf. Irgendeinen emotionalen Bezug stellt man an keiner Stelle her, außer jenem, vor Frust in den Controller zu beißen, wenn das Alien schnurstracks auf Amanda zusteuert, obwohl sie vor Blicken geschützt unter einem Tisch kauert. Nanu? Wo kam das denn her? Austr-Alien? Gut, vielleicht schwitzt Amanda sehr stark oder verwendet ein auffälliges Parfum. Nachvollziehbar agiert die KI trotzdem oftmals nicht.

Das ist zwar bei "The Last Of Us" noch schlimmer ausgeprägt, wo Hauptfiguren im wüstesten Kampfgetümmel völlig unbeschadet zwischen den Fronten herumspazieren. Aber die packende Handlung ist stark genug, auch derlei Schwächen vergessen zu lassen. Dafür sorgen alleine schon die wunderbar unterschiedlichen Levels, die vom Abwehrkampf gegen Infizierte in einem engen Raum bis hin zum Überleben inmitten eines die Sicht vernebelnden Schneesturms in feindlichem Gebiet reichen. Kein Vergleich zur Monotonie in "Alien: Isolation".

Und dennoch: "Alien: Isolation" ist kein schlechtes Horrorgame. Zu Beginn erzeugt es Spannung dadurch, dass man das Handling noch nicht gänzlich durchschaut hat, man auf das Auftauchen des Aliens wartet oder man die ruhige Atmosphäre schätzt. Auf Dauer ermüdet all dies jedoch und ist mir zu wenig, um meine Aufmerksamkeit über viele Stunden hinweg zu fesseln. Gerade im wohl unfairen Vergleich zum Meisterwerk "The Last Of Us" kristallisiert sich wieder einmal heraus, wie unerlässlich eine gute, packende Story ist.

Fazit von "Alien: Isolation"

Atmosphärisch und visuell ist an "Alien: Isolation" kaum etwas zu bemängeln. Mitunter taucht man so richtig ins Spiel ein, doch Spielfluss will sich einfach keiner einstellen. Zu statisch sind die Missionen, zu gering die Interaktionsmöglichkeiten, zu flach die Charakterisierungen, falls man überhaupt von solchen sprechen möchte. Am Unheimlichsten wirkt übrigens nicht das Xenomorph selbst, sondern die Androiden-Truppe. Stoisch bewachen diese ihre Bereiche, führen ihre Befehle konsequent aus und nehmen die Verfolgung "störender" Menschen auf. Wenn einen die Hiwis mit ihren toten, leuchtenden Augen anstarren, auf Amanda einprügeln und sie dabei mit sonorer Stimme auffordern, sich zu beruhigen und nicht hysterisch zu werden, ist das weitaus beängstigender als das hundertste Auftauchen des etwas ungelenk animierten Aliens.

Fazit, wobei ich das Spiel nicht bis zum Schluss durchgezockt habe: "Alien: Isolation" ist ein Muss für Alien-Fans! Detaillierter wurden die Umgebungen und die Stimmungen (diffuses Licht, Schatten, verdächtige Geräusche) in keinem anderen Alien-Game eingefangen. Dass es sich um keinen Shooter ähnlich der "Alien Trilogy" handelt, wo man mittels schwerer Waffen die Xenomorphe an den Rand des Aussterbens drängt, dürfte bekannt sein. Insgesamt fühlt sich das Game jedoch so an, als wäre es künstlich weit in die Länge gezogen worden.

Schmerzlich vermisst habe ich vor allem eine packende Geschichte, halbwegs plastische menschliche Charaktere und abwechslungsreiche Settings. Vom Meisterwerk, als das es viele Kritiker anpreisen, ist "Alien: Isolation" deshalb meiner Ansicht nach weit entfernt. Aber vielleicht entsinnt man sich ja bei der nächsten Adaption darauf, ein in seiner Gesamtheit rundum gelungenes Paket aus Spannung, Story, Action und Atmosphäre zu schnüren.

"Alien: Isolation": Meisterwerk oder überschätzt?
rainerinnreiter, am 23.11.2014
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Bildquelle:
http://www.amazon.de/ (The Last of Us: Brutal grandioses Horror-Adventure)
schreibspass bei Pagewizz (Destiny und Avatar – SchauSpiele des Lebens?)

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