Gruppenspiel: Skibretter-Lauf (Staffel) (Bild: Privat)

Das Detektivspiel - ein Beispiel zur Veranschaulichung

Vorab einige einleitende Worte zu Sinn und Konzeption des Spiels. Wie bereits erwähnt, soll das Spiel die Stärkung des Gemeinschaftsgefühls innerhalb einer Gruppe bewirken und parallel dazu das logische und analytische Denkvermögen der einzelnen Gruppenmitglieder steigern. Nachfolgend seht Ihr das Originalkonzept des Detektivspiels mit Vorgeschichte, zwei Anspielen und der Lösungsphase mit Gruppenspielen. Dieses Konzept dient als Vorlage und darf jederzeit hinsichtlich der Geschichte, den Anspielen und den Gemeinschaftsspielen verändert werden.

 

Detektivspiel: "Die Wettermaschine"

1. Vorgeschichte

Wir schreiben das Jahr 2050 n. Chr. Die Menschheit hat leider von all seinen Fehlern nichts gelernt und steuert einer unaufhaltsamen Klimakatastrophe entgegen. Naturkatastrophen in Form von ständigen Überschwemmungen, Erdbeben, verheerenden Tornados usw. verwüsteten bereits ganze Landstriche rund um den Globus und forderten weltweit zahlreiche Menschenleben. Führende Klimatologen haben nun errechnet, dass bereits in wenigen Monaten eine neue Eiszeit mit Temperaturen von unter – 100° C anbricht, die sämtliches Leben auf der Erde auslöschen wird. Die Erde ist dem Untergang geweiht.

Doch es gibt noch eine kleine Hoffnung. Im kleinen Örtchen Weißenberg City arbeitet die geniale Wissenschaftlerin Dr. Rahim mit ihrem Team an einer neuen Erfindung, einer Wettermaschine. Sollte es dem Team gelingen, dieses Gerät rechtzeitig fertigzustellen, so würde das die Rettung der Erde und somit auch der Menschheit bedeuten! Doch vorsichtig: Dunkle Mächte in Form einer "Weltuntergangssekte" würden die Fertigstellung dieser Maschine gerne verhindern, damit sich ihre düsteren Prophezeiungen eines naheliegenden Armageddon erfüllen.

Hier beginnt nun unser kleines pantomimisches Anspiel:

Mitwirkende:

  • Dr. Rahim  (Leiterin des wissenschaftlichen Teams) 
  • Dr. Ride (Assistentin von Dr. Rahim; gilt als sehr trinkfest)
  • Katie (Studentin) 
  • Chris (Student; hat steife rechte Hand in einem Handschuh)
  • Dr. Anka (Assistentin von Dr. Rahim; ist dem Alkohol sehr zugetan)

Anmerkung: Optimal wären ein Erzähler (später auch als Informationshändler einsetzbar) sowie sechs Mitwirkende (5 Verdächtige, 1 Mordopfer)

 

2. Anspiel I (in unserem Beispiel von einem Zeltlager als Durchführungsort ausgehend)

Es ist bereits spät am Abend. Dr. Rahim und ihr Team arbeiten wie besessen in ihrem Labor an der Maschine. ("Alle sitzen im Laborzelt im Kreis um die Fernbedienung  und hantieren an ihr herum"). Nun ist es endlich soweit: Ein letztes Teil wird in die Maschine eingesetzt und die jahrelange Arbeit hat ihren erfolgreichen Abschluss gefunden! Die Freude über diesen glorreichen Erfolg ist natürlich sehr groß! ("Eine Batterie wird von Rahime in die Fernbedienung eingesetzt. Anschließend reißen alle ihre Arme mit glücklichem Gesichtsausdruck in die Höhe und umarmen sich gegenseitig!"). Man beschließt, diese bahnbrechende Errungenschaft ausgiebig zu feiern und sucht – nachdem das Labor sorgfältig abgeschlossen wurde - die naheliegende Dorfkneipe auf. ("Alle verlassen das Laborzelt. Rahime schließt das Zelt und steckt den Schlüssel in ihre Hosentasche.  Anschließend  begibt sich das Team in das Kneipenzelt!"). Die anschließende feuchtfröhliche Feier dauert bis tief in die Nacht, wobei der Alkohol wirklich in Strömen fließt! ("Alle sitzen im Kreis mit einem Glas in der Hand und führen dieses immer wieder zum Mund, um Trinken zu simulieren!"). Als erstes verlässt Chris die Runde, da ihm seine nach eigenen Angaben seit frühester Jugend durch einen Unfall steife rechte Hand wieder schmerzt. Er begibt sich in sein Quartier, um sich schlafen zu legen. ("Christof reibt sich seine behandschuhte Hand und gibt mit schmerzverzerrtem Gesicht jedem die linke Hand, um sich zu verabschieden. Anschließend verlässt er leicht schwankend das Kneipenzelt und begibt sich in sein Zelt!") Nur kurze Zeit später verlassen auch die restlichen Teammitglieder sichtlich betrunken die Dorfkneipe. ("Alle stehen auf und begeben sich stark  torkelnd in ihre Zelte").

Am nächsten Morgen steht Dr. Anka noch sichtlich verschlafen als erste auf, um die anderen zu wecken. ("Anka verlässt sich streckend und gähnend ihr Zelt und weckt die anderen, indem sie an deren Zelt klopft"). Zuguterletzt will Dr. Anka Dr. Rahim wecken, doch diese antwortet nicht. Trotz mehrmaligen Klopfens erfolgt keine Reaktion. In der Zwischenzeit hatten sich die restlichen Teammitglieder vor der Hütte von Dr. Rahim versammelt. ("Anka klopft mehrfach an das Zelt von Rahime und schüttelt dabei immer wieder den Kopf. Die anderen Teamglieder kommen ebenfalls zum Zelt von Rahime, wobei Chris den Handschuh nun über die linke Hand gezogen hat!") Dr. Anka stellt fest, dass die Hütte von Dr. Rahime nicht abgesperrt ist und betritt diese. Sekunden später kommt sie heraus und teilt den anderen mit, dass die Hütte leer sei. ("Anka betritt das Zelt und kommt Sekunden später achselzuckend wieder heraus.") Alle sind ratlos. Wo war Dr. Rahime? (Die restlichen Teammitglieder sehen sich gegenseitig an und zeigen mit Achselzucken und Kopfschütteln ihre Ratlosigkeit an."). Einer plötzlichen Eingebung folgend macht sich Dr. Anka sofort auf den Weg zum Labor. Obwohl Dr. Rahim am Vortag die Tür zum Labor absperrte, steht diese etwas offen. Neugierig geworden, betritt Dr. Anka den Raum, um dann Sekunden später lauthals zu schreien. ("Anka fasst sich an den Kopf und schreitet sofort Richtung Laborzelt. Am Zelt angekommen, verharrt sie einen kurzen Augenblick, betritt dann das Zelt und stösst einen markerschütternden Schrei aus.") Durch den Schrei alarmiert eilen die anderen Crewmitglieder sofort zum Labor und treffen dort die sichtlich unter Schock stehende Dr. Anka an. ("Anna, Chris und Kathrin laufen sofort zum Laborzelt. Anka hat inzwischen dieses wieder verlassen und hält mit gesenktem Kopf eine Hand  vor das Gesicht. Mit der anderen Hand deutet sie auf das Laborzelt."). Dr. Ride und Katie öffnen die Tür ganz  und betreten das Labor. Im Labor finden sie die regungslos am Boden liegende Dr. Rahim. Dr. Ride untersucht die Wissenschaftlerin. Doch es war schon längst zu spät: Dr. Rahim war bereits tot. Sie war offensichtlich ermordet worden.  ("Das Zelt wird von Anna und Kathrin ganz geöffnet. Sie gehen hinein und knien sich zur regungslos im Zelt liegenden Rahime. Anna prüft den Puls am Handgelenk und schüttelt den Kopf.") Auch die so lebenswichtige Wettermaschine war verschwunden. Den vier noch lebenden Mitglieder des Teams ist die verzweifelte Lage sofort klar: Nur wenn der Mörder von Dr. Rahim gefunden wird, würde man auch die gestohlene Wettermaschine wieder finden. Wenn nicht, würde dies unweigerlich das Ende der Welt und somit der Menschheit bedeuten! ("Die vier deuten auf den leeren Platz im Zelt, wo vorher noch die Fernbedienung lag. Mit verzweifelten Gesichtsausdruck wenden sie sich den Kindern zu und geben mit einer halsabschneidenden Gestik die fatale Lage zum Ausdruck.")

Anmerkung: Die fettgedruckten Passagen werden von dem Erzähler vorgelesen. Die Darsteller spielen ihre Rolle nur pantomimisch (vorher unbedingt einstudieren)!

3. Das Spiel an sich

Agentenringe aus fünf Kontinenten (Europa, Afrika, Asien, Amerika, Südamerika) versuchen nun, die Erde zu retten, indem sie den Mörder von Dr. Rahim suchen, um die verschwundene Wettermaschine wiederzufinden.  Hierzu müssen sie allerdings von einem zwielichten Informationshändler (Happi) Indizien und sonstige Informationen sammeln, die natürlich nicht kostenfrei sind.  Das benötigte Geld müssen sich die jeweiligen Agentenringe verdienen, indem sie fünf verschiedene Aufgaben lösen (Je gelöste Aufgabe: 10,- Weltmark).                                       Die Gruppen werden von dem Infohändler in jeweils unterschiedlichen Reihenfolgen zu den Stationen geschickt (mit kopiertem Umgebungsplan). Erst nach dem erfolgreichen Sammeln der fünf Hauptindizien bekommen die Kinder noch einen für die Auflösung wichtigen Infozettel. Mit diesem dürfte es möglich sein, den Mörder zu bestimmen und somit auch die Erde zu retten. Die jeweiligen Teammitglieder werten nun gemeinsam alle Fakten aus und beraten sich.                  Letztlich müssen die Kinder einen Tipp abgeben, wer der Mörder ist. Der Zeitpunkt der Tippabgabe sowie der Tip selbst werden schriftlich festgehalten,  der Tipp kann danach nicht mehr abgeändert werden. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes den richtigen Tipp abgegeben hat.

Aufgaben (Stationen an unterschiedlichen Orten; Darsteller übernehmen je eine Station)

A)     Wasser-Umfüll-Staffel

B)     Rechenrätsel / Begriffketten

C)     Powerraketenstaffel

D)     Sackhüpf-Staffel

E)     Skibretter-Lauf (Staffel)

Anmerkung: Die Bedingungen der Aufgabenerfüllung können individuell festgelegt werden. Es bietet sich an, im Rahmen eines festgelegten Zeitlimits zeitliche Strafen zu erteilen und der jeweiligen Gruppe entweder nach Erledigung der Aufgabe oder dem "Ableisten" der Zeitstrafe das benötigte Geld auszuhändigen!

Indizien (können je nach Konzept variieren:

A)     Indiz 1:  "Tatwerkzeug: Messer"

B)     Indiz 2:  "Laut ärztlichem Gutachten: Tatzeitpunkt zwischen 3.00 und 3.30 Uhr nachts"

C)     Indiz 3:  "Laut kriminaltechnischem Gutachten: Der Täter war Rechtshänder"

D)     Indiz 4:  "Todesursache: Stich ins Herz / Stich erfolgte laut Gutachten von oben nach unten

E)     Indiz 5:  "Tatort: Labor"

Infozettel:   a) Dr. Anka wurde von mehreren Zeugen im Zeitraum von 2.30 Uhr bis kurz

                         nach 4.00 Uhr in der Dorfkneipe gesehen

                     b) Es wurden auf der Waffe keinerlei Fingerabdrücke gefunden!

                     c) Der Täter muss mindestens 1,70 m groß gewesen sein

                     d) Während des Anspiels beging der wirkliche Täter einen schweren Fehler


4. Anspiel II (Lösung)

Das Anspiel beginnt gegen 2.20 Uhr morgens. Das Team hat sich vor ca. einer Stunde aus der Dorfkneipe verabschiedet. Es ist nun alles still. Doch plötzlich ist das Knarren einer Tür zu hören. Eine dunkle Gestalt verlässt ihr Schlafdomizil. Es ist niemand anderes als die trinkfeste Dr. Anka, die schnurstracks die Dorfkneipe ansteuert, um dort ihren immer noch großen Durst zu löschen. ("Anka schleicht aus dem Zelt und begibt sich vorsichtig in das Kneipenzelt.") Etwas mehr als eine halbe Stunde später verlässt Dr. Rahim ihre Hütte. Was hat sie vor? Vorsichtig schleicht sie zum Labor, sperrt auf und betritt dieses mit vorsichtigen Schritten. Doch noch ein anderer schläft nicht in dieser Nacht. Nein, im Gegenteil! Eine vermummte Person beobachtet Dr. Rahim, wie sie zum Labor schleicht, und folgt ihr unbemerkt. ("Rahim verlässt ihr Zelt, schleicht zum Laborzelt und öffnet es, um darin zu verschwinden. Christopher beobachtet das Ganze, wobei er komplett vermummt hinter Rahimes Zelt lauert. Er schleicht ihr in gebückter Stellung nach, nachdem sie das Laborzelt betreten hat."). Dr. Rahim will gerade die Wettermaschine an sich nehmen, als die geheimnisvolle Gestalt das Labor betritt und sich zu erkennen gibt. Es ist der Student Chris! ("Rahime greift nach der auf einer Kiste liegenden Fernbedienung, als plötzlich Christof eintritt und seine Verhüllung fallen lässt."). Im nun folgenden Gespräch kommt nun alles ans Tageslicht. Dr. Rahim hatte schon von Anfang an den Verdacht, das jemand im Team ein falsches Spiel treibt und mit allen Mitteln dieses Projekt zu sabotieren versucht. Sie ging davon aus, dass diese wahnsinnige Weltuntergangssekte in irgendeiner Weise in die Sache verstrickt sei. Deshalb wolle sie nun die Wettermaschine an einen sicheren Ort bringen. Chris gibt sich als fanatischer Anhänger der "Jünger des Armageddon" zu erkennen und erklärt, dass er mit allen Mitteln verhindern werde, dass die Wettermaschine jemals zum Einsatz kommt. ("Wild gestikulierend und aufeinander deutend  kommunizieren die beiden mit gespielter Lippenakrobatik") Dr. Rahim nimmt die Wettermaschine und gibt Chris zu verstehen, dass er sie mit seiner steifen und somit unbrauchbaren Hand nicht aufhalten könne. ("Rahime nimmt sich die Fernbedienung und deutet verächtlich grinsend und kopfschüttelnd auf Christofs mit einem Handschuh überzogene rechte Hand.") Diabolisch grinsend streift Chris seinen Handschuh ab und zieht mit seiner rechten Hand ein Messer aus dem Hosenbund. Danach geht es blitzschnell: Mit einem Sprung überrascht er die noch deutlich unter Schock stehende Dr. Rahim und stößt ihr das Messer in die Brust. Tödlich getroffen sinkt diese zu Boden.

("Mit einem teuflischen Grinsen zieht sich Christof den Handschuhe von der rechten Hand und greift blitzschnell zu seinem im Hosenbund steckenden Messer. Er springt vor und stösst der verdutzt schauenden Rahime das Messer in die Brust. Rahime geht langsam zu Boden.")

In Seelenruhe nimmt Chris die Wettermaschine aus der Hand der toten Dr. Rahim und steckt diese ein. Danach wischt er mit einem Tuch den Griff des Messers ab und zieht sich seinen Handschuh wieder an. Doch hier begeht er einen schweren Fehler! Er zieht sich den Handschuh über seine linke Hand! Dieser Fehler sollte ihm am nächsten Tag schließlich zum Verhängnis werden. ("Christof nimmt die Fernbedienung aus der Hand von Rahim und steckt diese ein. Danach wischt er mit einem Taschentuch den Messergriff ab und zieht sich den Handschuh über seine linke Hand!"). Letztendlich vergräbt Chris die Maschine an einer markierten Stelle im nahegelegenen Wald und geht wieder zurück in seine Hütte. ("Christof geht zum hohen Gras hinter dem Laborzelt, legt dort die Fernbedienung ab und macht dort mit seinen Händen grabende Bewegungen. Danach begibt er sich wieder zurück in sein Zelt.")

Anmerkung: In den Planungen des Spiels sollten neben den Materialen für die Gruppenspiele auch die für die Anspiele benötigten Gegenstände (Handschuh, Spielzeugmesser, Fernbedienung, Taschentuch, Batterie, Gläser) berücksichtigt werden.

3. Abschluss

Abschließend verkündet der Erzähler und Spielleiter den Agentenring bzw. das Team, das als erstes den richtigen Täter erraten hat. Damit ist das Detektivspiel offiziell beendet!

Abschließende Erläuterungen

Sowohl im Rahmen der späteren Analyse der Fakten (Analyse- und Beratungsphase) als auch während der Gruppenspiele ist Teamgeist gefragt. Die Kinder oder Jugendlichen sollen lernen, miteinander Problemstellungen sachlich zu analysen und zu lösen. Das Spiel spricht sowohl den Geist (Logisches Analysieren) als auch den Körper (Gruppenspiele) an. Das Detektivspiel lässt sich problemlos bei Jugendfreizeiten oder -zeltlagern einsetzen, benötigt jedoch eine gewisse Vorbereitungszeit.

Der Autor und zugleich auch Urheber dieses gruppenpädagogischen Spiels erlaubt in diesem Sinne die Verwendung des Spielkonzepts (und auch eine mögliche Abänderung) zum Zwecke einer zielgerichteten Jugendarbeit.

Autor seit 12 Jahren
10 Seiten
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