Eisbrecher - Raum-Lauf-Spiele (bis 30 Personen, wenn Raum groβ genug ist)

Bei den folgenden Raum-Lauf-Spielen ist es wichtig, dass alle störenden Tische und Stühle aus dem Weg geräumt werden, so dass genügend Platz entsteht und alle sich frei bewegen können.

 

Zeit

Beschreibung Tipps und Kompetenzen

 

 

5

Tüten-Catchen:

Jeder steckt sich eine Tüte in eine hintere Hosentasche; ¾ der Tüte muss sichtbar sein. Jetzt rennen alle durcheinander und versuchen, die Tüten der anderen zu stehlen. Wenn man eine Tüte stiehlt, steckt man sie sich in eine freie Tasche, so dass sie für die anderen auch erreichbar ist.
 

 

 

mit schneller Instrumentalmusik ein Riesenspaβ

 

 

3

•  3-Nasen (Vertrauensspiel)

mit Musik; wenn Musik abgeschaltet wird, sagt der Spielleiter (SpL) z.B. 5 Füße und dann müssen sich schnell 5 Füße berühren; danach 3 Schultern, 2 Nasen usw.

 

- Hemmungen vor
   Berührungskontakt verlieren

- genial für Partner- oder
   Gruppenbildung

 

 

3

•  Augenkontakt-Lauf

- Spieler nehmen nach kurzer Zeit Augenkontakt auf,
  zuerst nur im Laufen
- Spieler nehmen Augenkontakt zu jemandem auf und
   sobald die Musik abgeschaltet wird, sagen sie laut den
   Namen des anderen und begrüßen ihn/sie herzlich

 

 

einzelne Personen in der Gruppe intensiver wahrnehmen

 

 

5

•    Emotionen-Lauf

SL weist neutral, schnell/gehetzt, langsam/gelangweilt, lustig, traurig, leidenschaftlich, kühl, cool, herzlich, flirtend, ängstlich, sehnsuchtsvoll, schüchtern, penetrant, ätzend, muffig

 

den eigenen Körper beim Laufen bewusst einsetzen

 

 

 

 

 

5

•  Nachahmung   

Nachahmung entweder frei oder zu einem Thema oder Bild
S. laufen durch den Raum und einer fängt mit einer Bewegung und einem Laut an. Die anderen rufen laut Auu-Jaaa und machen es nach. Dann wieder eine andere Person mit anderen Bewegung usw.

 

 

hier können sich mutige Spieler trauen etwas vorzumachen während der Rest zuschaut und alles nachmacht

 

 

 

5

•   ... aber total, voll der Hammer:

Alle laufen wieder durch den Raum in einem eigenen flotten Tempo und dann zeigt jemand auf etwas oder nimmt etwas in die Hand und ruft laut: "Guckt euch das mal an! Absoluter Wahnsinn!" Die anderen rennen zu ihm und im Chor: "Aber total, voll der Hammer!"

 

 

Hemmungen in der Gruppe verlieren

     
  

Kreisspiele - Gruppengröβe 8-20 Personen

Zeit Beschreibung Tipps und Kompetenzen

 

 

5

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

ZAP:

Einen Impuls so schnell wie möglich in die Runde schicken – Laut ZAP zum Nachbarn sagen, dabei GLEICHZEITIG in die eigenen Hände klatschen u. dem Nachbarn in die Augen schauen.

 

Variationen:
- BOOM - Hände parallel in Richtung einer Person im
  Kreis, die nicht mein Nachbar ist; Vorsicht: nicht
  klatschen; Augenkontakt sehr wichtig
- BOING – jeder bekommt einen BOING-Joker und
  kann diesen aber nur bei Erhalt eines BOOM wie
  eine   Gummiwand einsetzten, d.h. der Impuls wird
  direkt zum Sender zurückgeschickt
- Eliminierung bei Fehler und eliminierte laufen
  außen um den Kreis und flüstern den noch
  verbliebenen Sp. alles mögliche ins Ohr, um sie zu
  stören.

 

SpL sollte nach der ersten Runde unterbrechen und darauf hinweisen,

dass es sich um ein Reaktions-

und Geschwindigkeitsspiel,

d.h. je schneller desto besser.

 

 

 

 

Beim ersten Mal nur ZAP in eine Richtung zulassen und BOOM einführen. Die anderen Variationen kommen später.

 

 

3

Blickimpuls

SL fängt an gibt einen Blickimpuls in den Kreis, der vom Empfänger möglichst schnell weiter gegeben wird; dabei den Blickkontakt immer quer durch den Kreis schicken in alle Richtungen.

 

Variationen:
- wie oben, nur muss der Empfänger in dem Moment,
  wo er den Impuls weiter gibt den Namen des
  Senders laut rufen
- zwei Reihen stellen sich gegenüber und jeder
  bekommt einen diagonalen Partner. SL steht am
  Ende der Reihe und fängt mit klaren Bewegungen
  an, die möglichst schnell in der Reihe nachgemacht
  werden müssen, später dann auch Mimik

 

erfordert hohe Konzentration bei etwas gröβeren Gruppen, daher vielleicht nicht gleich mit Anfängern spielen

 

 

5

 

 

 

 

 

10

Bibbldibibblidibob

Ein Spieler geht in die Mitte und muss schneller "Bibbldibibbldibob" sagen als der adressierte "Bob" sagen kann; erst bei Gelingen wird getauscht.

 

Variationen

 - Der Spieler in der Mitte darf auch nur BOB sagen
   und der adressierte Spieler im Kreis muss
   Schweigen 

 - Der Spieler in der Mitte sagt zu jemanden "James
   Bond" und dieser nimmt eine typische Haltung ein;
   zusätzlich müssen die beiden Nachbarn den James
   Bond bezirzen und laut "Ohhh James" rufen, dabei
   fahren sie mit ihren Händen den Körper von James
   hinunter. 

 

 - weitere Bilder für jeweils drei Adressaten: Tiere,
   andere Filmcharaktere, Buchthemen, etc.

 

 auch hier wieder je schneller

desto besser

 

 

 

 

 

 

 

 

Fordern Sie Schülerkreationen ein, das macht ihnen einen Heidenspaβ.

 

 

 

5

 

 

 

 

 

5

Geschenk etablieren

SpL bringt einen imaginären super schweren Koffer in den Kreis, legt ihn auf den Boden und macht ihn auf. Dann nimmt er etwas imaginäres heraus und gibt es seinem Nachbarn. Das Geschenk wird dann einmal in die Runde gegeben.

Variationen:
- Geschenk verändert sich nach einer Runde
- Geschenk verändert sich während der Runde von
   Spieler zu Spieler

Es hilft, wenn der SpL am Anfang übertreibt und vielleicht sogar Hilfe anfordert, den Koffer in die Mitte

zu schieben.

 

 

 

 

schönes

Anfänger-Assoziationsspiel

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