"Die vierte Dimension" - Zeitaspekt in Videospielen
Zeit ist ein wichtiger Faktor in Videospielen. Wie hat er sich im Verlauf der Videospielgeschichte verändert und wie gehen Spieleentwickler heute damit um?Pong - Wo bleibt hier die Zeit?
Pong wird weitläufig als das erste Videospiel überhaupt bezeichnet. Es wurden allerdings schon lange vor Pong Videospiele entwickelt, wie z.B. Tennis for Two, das von Physikern entwickelt wurde und auf einem Oszillator gespielt wurde, oder OXO, ein TicTacToe-Spiel.
Pong besteht aus einem Ball (Quadrat) und aus zwei Schlägern, die sich rechts und links am Bildschirm befinden. Mit einem Joystick oder Auf- und Abtasten kann man diesen Steuern, um den Ball möglichst lang am Spielfeld zu halten. Die Fehlerpunkte werden gezählt und dem Gegner gutgeschrieben. Normalerweise wird bis 11 Punkte gespielt. Man kann zu zweit an einer Konsole spielen oder auch alleine gegen den "Computer", d.h. heißt man kann gegen einen virtuellen Gegener spielen.
Das ist ja alles schön und gut, nur was hat das mit Zeit zu tun? Nun, Timing ist hier das Stichwort. Man muss im richtigen Zeitpunkt beginnen, sich rauf oder runter zu bewegen, sonst könnte es knapp werden, den Ball noch zu treffen. und wie wir ja alle wissen, Geschwindigkeit ist Weg mal Zeit.
Doch viel wichtiger ist die Zeit, wenn man alleine spielt. Eines der größten Probleme an der Programmierung von Pong war die Punkteanzeige, doch einen virtuellen Gegner zu programmieren (die sogenannte "KI" - "Künstliche Intelligenz") stellte ein praktisch unlösbares Problem dar.
Dazu ein kleiner Exkurs in die Welt des Programmierens: Das Spielfeld ist durch ein Koordinatensystem gegliedert. Jedes Objekt hat einen Bezugspunkt, der in dem Koordinatensystem existiert. Um nun einen Gegner zu erschaffen, der immer den Ball trifft, muss lediglich die y-Koordinate des Balls mit der des Schlägers gleichgesetzt werden. So wird der Schläger immer an die vertikale Position des Balls gesetzt, während die x-Koordinate konstant bleibt.
Allerdings wollen wir einen Gegner, der auch Fehler macht. Hier kommt Zeit ins Spiel: Wenn man die Bewegungen des Schlägers verzögert und sie einfach etwas länger dauern lässt, hat man bereits einen Gegner, der einfach zugespielte Bälle problemlos zurückschlägt, aber bei Bällen, die oft die Richtung wechseln, nicht mehr nachkommt. So werden auch verschiedene Schwierigkeitsgrade erstellt, indem die Verzögerung immer weiter runter gesetzt wird.
Es gibt auch neuere Pong-Versionen mit 3D-Grafik und neuen Gameplay-Features wie Upgrades und Hindernissen im Spielfeld.
Space Invaders - Wenn Zeit Druck macht...
Gleich nach Pong ist dieses Spiel der nächste große Spielerfolg. Vermutlich profitierte Space Invaders auch von der Mondlandung, die 9 Jahre vor der Veröffentlichung des Spiels geschah und somit die Thematik von Weltall, Science Fiction und Aliens aufschlug.
Im Spiel geht es darum mit einer nach rechts und links beweglichen Kanone feindliche Aliens abzuschießen. Diese bewegen sich in einem großen Schwarm horizantal hin und her. Sobald sie an den Bildschirmrand kommen, rutschen sie eine Position weiter herunter und bewegen sich in die andere Richtung. Dieser Bewegungsablauf wird im Verlauf des Spiels beschleunigt. Weiters gibt es große grüne Blöcke, die die Kanone vor feindlichem Beschuss schützen sollen, allerdings werden die Blöcke sowohl durch eigenen als auch durch feindlichen Beschuss allmählich zerstört. Ab und zu fliegt am oberen Bildschirmrand eine Art Mutterschiff vorbei, für das es noch einmal Bonuspunkte gibt. Wird die Kanone von einem Alien beschossen oder kommt ein Alien bis zur Kanone hinunter, wird ein Leben abgezogen. Für jede überlebte Welle gibt es ein Bonusleben. Wird eine Welle beseitigt, beginnt man wieder von neuem, allerdings startet der Schwarm etwas weiter unten und wird immer schneller.
Die Zeit ist hier also ein Mittel, um den Spieler unter Druck zu setzen. Je länger man braucht die Aliens abzuschießen, umso schneller kommen sie näher. Wenn man bereits einige Wellen hinter sich hat, werden die Aliens ebenfalls immer schneller und so wird das Spiel im Verlauf immer schwieriger.
Nicht nur die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner ist zeitabhängig, auch die Kanone - um genauer zu sein geht es um die Schussfrequenz der Kanone. In den meisten Spielen kommt eine Art Waffe oder Kanone vor - so wie hier in Space Invaders. Wenn man so etwas programmieren möchte, muss man sich vorher einige Daten überlegen.
Der Schaden, den die Kanone anrichten soll, muss festgelegt werden. In Space Invaders wird jeder Gegner mit einem Schuss eliminiert, egal wie groß. Man hätte die hinteren Gegner auch widerstandsfähiger machen können, sodass sie erst nach zwei oder drei Treffern verschwinden. Die Größe und Geschwindigkeit des Projektils sind natürlich ebenfalls zwei wichtige Parameter. Je größer das Projektil, umso größer die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen. Je schneller das Projektil, umso genauer kann man die Gegner treffen und anvisieren.
So ist auch die Schussfrequenz ein Parameter, der verändert werden kann. Diese ist oft sehr schwierig zu wählen, da sie zu hoch gewählt das Spiel zu leicht macht und zu niedrig gewählt den Spieler verzweifeln lässt. Vor allem bei einem Spiel wie Space Invaders ist es schwierig die richtige Frequenz zu wählen, da sich die Spielgeschwindigkeit ständig ändert und bei konstanter Schussfrequenz die ersten Wellen viel zu leicht zu besiegen wären, doch je schneller die Wellen werden, umso verhältnismäßig langsamer wird die Kanone.
Wie ist dieses Problem im Originalspiel gelöst? Die Antwort ist einfacher und wirkungsvoller, als man denkt: Es gibt keine konstante Schussfrequenz. Sobald das gerade abgefeuerte Projektil zerstört wird, kann ein neues abgeschossen werden. D.h. sobald man einen Gegner oder einen Deckungsblock getroffen hat oder das Projektil den Raum verlassen hat, kann wieder geschossen werden. Das hat zur Folge, dass man bei einem Fehlschuss relativ lange warten muss, um wieder feuern zu können. Außerdem ist die Schussfrequenz zu Beginn niedriger als am Ende einer Welle, da die Aliens ja anfangs relativ weit weg sind. Je schneller die Aliens werden und je näher sie kommen, umso höher wird auch die Schussfrequenz, da das Projektil ja keinen so weiten Weg mehr hat.
Ein weiterer interessanter Fakt, der sich daraus ergibt, ist, dass die Deckungsblöcke so relativ schnell von der Kanone zerstört werden, da sie direkt vor dem Lauf der Kanone sitzen und die Projektile daher schneller zerstört werden, was die Schussfrequenz erhöht usw...
Wie man sieht ist die Zeit in Space Invaders ein limitierender und unter Druck setzender Faktor und wurde hier das erste Mal auf revolutionäre Weise eingesetzt.
Super Mario Bros. - Ein italienischer Installateur kämpft (u.a.) gegen die Zeit
(Fast) alle kennen ihn. Er ist der Videospielcharakter schlechthin. Super Mario entstand aus der Figur Jumpman aus dem Spiel Donkey Kong, ebenfalls einem Videospiel der ersten Stunde. 1985 kam das Spiel Super Mario Bros. heraus, mit dem Super Mario der Durchbruch gelang. Diesem Spiel folgten unzählige Remakes, die alle ähnlich erfolgreichwaren bzw. sind.
Dieses Spiel erzählt bereits eine etwas kompliziertere Geschichte:
König Bowser verschafft sich die Herrschaft über das Mushroom Kingdom (Pilz-Königreich) und verwandelt mittels eines Zauberspruchs alle Einwohner des Königreichs in Blöcke, Büsche und andere Objekte. Seine Untertanen, die Koopas, sehen aus wie Schildkröten und tauchen immer wieder im Spiel auf. Nur die Tochter des Mushroom-Königs, Prinzessin Toadstool, kann den Fluch aufheben. König Bowser weiß das jedoch und entführt sie daher auf sein Schloss. Mario und Luigi, sowohl Brüder als auch Installateure, machen es sich also zur Aufgabe König Bowser´s Truppen zu bekämpfen und die Prinzessin zu befreien, damit das Königreich befreit wird.
Dieses Spiel gehört zu den sogenannten Jump and Runs, d.h. man spielt einen Charakter der von Plattform zu Plattform springt und sich meist von links nach rechts bewegt, während ihm die Kamera dabei folgt.
Auf der oberen Seite des Bildschirms werden einem ständig Informationen angezeigt. So sieht man immer wie viele Leben man hat, wie viele Münzen man eingesammelt hat oder wie viel Zeit seit Beginn des Levels vergangen ist. Das beeinflusst auch die Endpunktezahl. Allerdings kommt man hier in eine Zwickmühle.
Je schneller man mit dem Level fertig wird, umso mehr Zeitpunkte bekommt man. Aber wenn man das Level so schnell durchspielt, dann muss man zwangsläufig auf viele Münzen verzichten.
Ein weiterer Gengertyp sind auch die fleischfressenden Pflanzen, die aus manchen Röhren auftauchen. Gerade das macht diese so fies, sie sind nämlich nicht in allen Röhren versteckt. Sie kommen auch in regelmäßigen Intervallen aus den Röhren heraus, sodass man hier auch ein gutes Timing braucht, um vorbeizukommen.
Apropos Timing: Goombas und Koopas werden durch auf ihren Kopf hüpfen außer Gefecht gesetzt. Das kann ebenfalls äußerst gutes Timing abverlangen, da sie ansonsten den Spieß umdrehen und man plötzlich als Schildkrötenfraß dasteht. Durch die Sprünge auf ihre Köpfe können auch höhere Plattformen erreicht werden, wodurch mehr Punkte erreicht werden können. Daher ist es nicht empfehlenswert, allen Gegner nur auszuweichen und außerdem macht es viel weniger Spaß.
TimeShift - Ein Sprung in die dritte und vierte Dimension
Wir machen einen riesigen Sprung nach vorne ins Jahr 2007, in dem das Spiel TimeShift veröffentlicht wurde. Es ist ein sogenannter Ego-Shooter, d.h. mit den Tasten W, A, S und D wird die Figur im Spielfeld bewegt und mit der Maus kann das Sichtfeld gedreht werden. Das Ganze sieht man also aus der Ich-Perspektive einer Person (daher auch Ego-Shooter).
Es geht um eine Gruppe Wissenschaftler die eine funktionierende Zeitmaschine in Form eines Anzuges bauen. Der Träger kann die Zeit verlangsamen, zurückspulen und stoppen. Der Prototyp des Anzugs wird von einem der Wissenschaftler entwendet, damit er die Vergangenheit manipulieren kann, um als Diktator an die macht zu kommen. Da allerdings eine neue, verbesserte Version des Anzugs gebaut und fertiggestellt wird, beschließt einer der Wissenschaftler ihn mit diesem Anzug aufzuhalten. Der Vorteil des Anzuges ist, dass er vor gefählichen Zeit-Paradoxa schützt.
Dieses Konzept macht das Spiel zu etwas besonderem. Im Spielverlauf werden Wälder, Tunnel und Fabrikanlagen durchquert und Gegner ausgeschaltet. Der große Unterschied sind die Passagen, in denen man mit der normalen Steuerung nicht weiter kommt.
So kommt man im Spielverlauf zu einem kaputten Lift. Dieser steckt weiter oben fest, dort wo man hin muss. Allerdings kann man dort nicht hinauf, da der Lift durch das Durchtrennen eines Kabels zwar herunter kommt, man allerdings somit unten feststeckt.
Hier kommt der Anzug ins Spiel: Man lässt den Aufzug einfach herunterrauschen, stoppt die Zeit und betritt ihn und geht in der Zeit zurück. Plötzlich wird man von dem Aufzug hinaufkatapultiert und ist am Ziel.
Auch die Möglichkeiten zum Ausschalten der Gegner werden durch diesen Anzug erheblich erweitert.
...was die Zukunft bringt...
Diese Konzepte wurden bereits sehr oft in Videospielen verwendet, kopiert und adaptiert. Durch den schnellen Fortschritt der Technologien werden wir sehr bald Dinge in Spielen erleben, die wir uns jetzt gar nicht vorstellen können. Zeit wir immer ein wichtiger Fatkor in Videospielen bleiben, und daher gelten diese Sprichwörter auch für Videospiele:
Zeit ist Geld. Sie heilt alle Wunden. Gut Ding will viel von ihr haben. Sie ist am wertvollsten, wenn man sie nicht hat. Man sollte nie warten, bis man sie hat. Und: Ein bisschen von ihr kann man nicht einmal für viel Geld kaufen.
Bildquelle:
Privat
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