Viktorianisches Steampunk-London

Dabei könnte man aus dem Setting gleich mehrere Games machen: Der Spieler wird in der Figur von Sir Galahad ins viktorianische London des Jahres 1886 geworfen. Ein Steampunk-London, wohlgemerkt, mit gigantischen, majestätisch über der Stadt schwebenden Zeppelinen und futuristischen Waffensystemen. Als Mitglied des geheimnisvollen Ordens gilt die oberste Direktive dem Schutz der Menschen vor Monstern. Nun gut, lassen wir den Werwolf aus dem Sack: Werwölfe! Jack the Ripper! Und weitere Monster, deren konkrete Natur an dieser Stelle nicht gespoilert werden soll. Schließlich braucht das Adventure "The Order: 1886" jede Überraschung so bitter wie einen Bissen Brot zum Abendrot.

Man gestatte dem Rezipienten den fahlen Wortwitz, aber diesem Steampunk-Adventure geht rasch der Dampf aus. Fast schon eine Kunst, angesichts des originellen Settings und des betriebenen Aufwands. Ein Eye Candy jagt das nächste, entpuppt sich jedoch als schicke Verpackung des banalen Inhalts. Wenn man durch die Straßen geht und die Regentropfen des berüchtigten englischen Wetters langsam das Glas einer Gaslaterne hinablaufen und sich das Licht in den Tropfen kurz spiegelt, ist man schlichtweg baff. Auch die im Adventure-Genre obligatorischen Zwischensequenzen überzeugen durch die phantastische Grafikpracht. Leider pumpte Entwickler "Ready at Dawn" offenbar den gesamten Aufwand in die Optik, ohne großen Wert auf eine packende Story und spannendes Gameplay zu legen. Insofern mutet es schon ironisch an, wenn ausgerechnet die "Uncharted"-Serie als Inspiration für "The Order: 1886" angeführt wird.

"Uncharted" sticht "The Order: 1886" klar aus

"Naughty Dogs" Hitserie kann zwar grafisch nicht mit dem Steampunk-Adventure mithalten, schlägt sie aber in allen anderen Belangen um Längen. Das prinzipielle Problem mit "The Order: 1886" wird bereits in der Einstiegsszene ersichtlich, wenn Sir Galahad mit einer heute euphemistisch "waterboarding" benannten Methode gefoltert wird. Um dem Martyrium zu entkommen, muss der Player einen bestimmten Button auf dem Controller drücken. Drückt man diesen nicht, verharrt die Szene gewissermaßen im Stillstand, bis man endlich der Aufforderung, doch endlich das groß eingeblendete X zu drücken, nachkommt. Das Game nimmt den Spieler an der Hand und ordert ihn herum, anstatt ihm das (natürlich vorgetäuschte) Gefühl von Entscheidungsfreiheit zu geben. Selbst viele Kampfszenen laufen ähnlich ab – drücke diesen Button! -, was genauso aufregend ist, wie es sich anhört.

Wie man es richtig macht, exerzieren die "Uncharted"-Spiele vor. Da wird man etwa in Teil 1 mitten in einen Kampf gegen Piraten hineingeworfen, was nicht nur spannend ist, sondern auch mit dem dynamischen Kampfsystem vertraut macht. Gewiss: Die "Uncharted"-Adventures sind alles andere als open-world-games. Die Spielfigur muss in Schlauchlevels bestimmte Aufgaben erfüllen oder Rätsel lösen, was schlussendlich jeweils mit einer Zwischensequenz belohnt wird. Bloß inszeniert "Naughty Dog" seine Spiele dermaßen mitreißend, dass man sofort in die "Uncharted"-Welt eintaucht und der Wiederspielwert enorm hoch ist. Ganz im Gegensatz zu "The Order: 1886", das wie ein überlanger Film wirkt, bei dem man ab und an einen Knopf drücken oder auf Leute schießen darf (Anmerkung: Nachdem ein Charakter anmerkt, dass er auf seiner Mission keine unschuldigen Leute töten wird, schießt er dutzende Menschen über den Haufen). Und alles, restlos alles ist so dröge wie möglich inszeniert, was dieses Adventure zu einem der frustrierendsten Spielerlebnisse der letzten Jahre macht.

Verschenktes Potenzial: Nikola Tesla

Denn was hätte man aus der Grafik und dem Setting nicht alles machen können! Dermaßen auf höchstem Niveau verschleudertes Potenzial findet man abseits von M. Night Shyamalan selten. Noch einmal zur Erinnerung: Steampunk-London! Werwölfe! Ritterorden! Jack the Ripper! Ein Elixier, das jahrhundertelanges Leben ermöglicht! Und dennoch langweilt das Ergebnis, was das Sprichwort: "Zu viele Köchen verderben den Brei" ummünzen lässt in: "Zu viele Ideen ohne packende Story verderben den Spielspaß". Nur ein Beispiel: Ausgerüstet wird Sir Galahad vom verkannten Jahrhundertgenie Nikola Tesla. Und was ist sein wichtigster Beitrag? Ein Thermit-Gewehr, mit dem man leicht entzündbares Magnesium verschießt. Man vergleiche dies mit den Erfindungen von Q aus den James-Bond-Filmen. Von Tesla heißt es, er habe ein Gerät entwickelt, das Todesstrahlen über enorme Entfernungen aussenden konnte. Ob wahr oder nicht: Wozu wirft man dem Spieler ein leckeres Häppchen hin, wenn es doch keinerlei Zweck erfüllt? Namedropping, um Nerds zufriedenzustellen?

Selbst die wenigen wirklich coolen Gadgets sind nicht mehr als das: Gadgets, um damit anzugeben. In einer Sequenz etwa erhält man eine richtig originelle Waffe. Wurde diese erfolgreich eingesetzt, muss man sie zurücklassen und kehrt zum gängigen Waffeninventar zurück. Das mag nur eine Kleinigkeit sein, stört aber. Wie anders doch "Naughty Dogs" Zugang, beispielsweise in "The Last Of Us": Wird eine neue Waffe eingeführt, behält man diese bzw. kann man sie aus diversen Utensilien neu zusammenbauen. Unverständlich ist auch, welchem Zweck etwa die wunderschön designten Schwarzweiß-Fotos dienen. Diese sehen hübsch aus, treiben aber weder die Story voran, noch unterstreichen sie wie die Tagebücher oder Poster in "The Last Of Us" die Atmosphäre. Vielmehr erwecken sie jenen Eindruck, den "The Order: 1886" mit fortschreitender Spieldauer bestätigt: Hauptsache, es sieht hübsch aus.

Enttäuschendes Steampunk-Adventure "The Order: 1886"

Wer wie der Rezensent mit "Pac Man" und "Game & Watch"-Konsolen aufgewachsen ist, kommt nicht umhin, die visuellen Möglichkeiten heutiger Computerspiele zu bewundern, und da reiht sich "The Order: 1886" weit oben ein. Doch selbst die Grafik bietet Anlass zu einer Kritik, die für viele ähnlich gelagerte Adventures gleichermaßen gilt: Warum sind die Szenerien abseits von Zwischensequenzen weitgehend unbelebt?

Letztendlich entpuppt sich das Steampunk-Adventure "The Order: 1886" als herbe Enttäuschung. Wer sich eine filmreife Story, packende Kämpfe oder interessante Dialoge erhoffte, wird rasch in die Realität zurückgeholt. Selbst die Werwölfe treten nur selten in Erscheinung, und wenn es zum Kampf kommt, wird dieser nicht durch List, Finesse und die richtige Waffenwahl, sondern durch "push the right button!" entschieden. Als Sahnehäubchen auf der Quarktorte wird ein und derselbe Kampf im Spiel an anderer Stelle dreist recycelt. Von einem aufwändig inszenierten, hochpreisigen Titel darf man eigentlich mehr erwarten.

Oder waren die Erwartungen doch zu hoch? "Ready at Dawn" liefert einen Hochglanztitel der Kategorie "Verpackung wow, Inhalt mau" ab. Nichts, was ein gutes Adventure ausmacht, ist hier zu finden: Keine knackigen Rätsel, spannungslos inszenierte Kämpfe, blasse Figuren, die ihre Dialoge mit theatralischem Ernst vortragen, null Wiederspielwert. Überzeugen kann "The Order: 1886" lediglich mit der prachtvollen Grafik und der originellen Prämisse. Allein, die Umsetzung ist vergurkter als ein Fass Spreewaldgurken. Das beschämend simple Gameplay erinnert teils an ein Computerspiel für Kleinkinder: "Findest du den richtigen Button?". Und ohne den Schluss spoilern zu wollen: Nach der finalen Szene sitzt man schon mal fassungslos da und fragt sich, ob das jetzt tatsächlich alles gewesen sein soll. Die traurige Antwort: Ja, war es. Falls der Schluss ein Teaser für eine potenzielle Fortsetzung ist, bedankt sich der Rezensent für das Angebot, das er aber mangels Interesse ausschlagen muss.

Fazit: Hoher Aufwand, wenig dahinter. Sobald das Adventure "The Order: 1886" günstiger zu erhalten ist, sollte man zuschlagen, um sich wenigstens an der Grafik zu erfreuen. Für einen Vollpreistitel passt die Preis-Leitungs-Balance nicht. "Ready at Dawn" sollte sich ruhig noch einmal Inspiration bei "Naughty Dog" holen um zu erfahren, wie man packende Adventures mit hohem Wiederspielwert produziert.

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